top of page

Gamification Yanılgısı: Truva Atı'nı Kopyalamak


Gamification, velilerin, öğretmenlerin ve eğitim kurumlarının öğrenci etkileşimini artırmak için sıklıkla başvurduğu bir strateji haline geldi. Özellikle çocuk eğitimi ve disiplininde ödülün de kullanımının artmasıyla birlikte ayrı bir önem kazandı.


Ancak, pek çok uygulamanın neden başarısız olduğunu hiç merak ettiniz mi?


Sorun, oyun mekaniklerinin ve öğelerinin körü körüne kopyalanmasında yatıyor. Bir çoğu içinde asker olmayan bir Truva Atı inşa etmeye benziyor.


Truva Atı
Truva Atı

Oyun Mekanikleri Tek Başına Neden Yeterli Değil?


Popüler oyunlarda gördüğümüz seviyeler, boss fights veya görevler gibi unsurlar, yüzeysel bir yaklaşımla uygulandığında kullanıcı motivasyonunu derinlemesine etkilemekten uzak kalır. Bir eyleme "görev" demek, onu otomatik olarak eğlenceli ve ilgi çekici hale getirmez. Elbette, eğlenceli bir üslup fark yaratabilir, ancak özellikle öğrencinin veya kullanıcının motivasyonunun düşük olduğu durumlarda sınırlı bir etkiye sahiptir.



Gamification sadece yüksek kaliteli grafikler veya gösterişli animasyonlarla ilgili değildir. Piyasada son teknoloji 3D grafiklere sahip, ancak düşük satış rakamları ve sevilmeyen pek çok oyun bulunuyor. Diğer yandan, Minecraft gibi çok temel grafiklere sahip veya tamamen metin tabanlı çok kullanıcılı zindan oyunları (MUD'lar) gibi grafiksiz oyunların bile devasa sadık oyuncu kitleleri var. Bu da oyunlarda görünenin çok daha ötesinde bir şeylerin olduğunu gösteriyor.



Puanlar, Rozetler, Liderlik Tabloları: Bir Yanılgı mı?

ree

Ne yazık ki, gamification alanında çalışan pek çok kişi, puanlar, rozetler ve liderlik tabloları gibi oyun mekaniklerini uygulamanın, ürünü veya deneyimi otomatik olarak eğlenceli ve ilgi çekici hale getireceğini yanlış bir şekilde düşünüyor. Oysa bu unsurlar, sıkıcı ve başarısız oyunlarda da kolayca bulunabilir. Önemli olan sadece hangi oyun öğelerini eklediğiniz değil; bu oyun öğelerinin nasıl, ne zaman ve en önemlisi neden ortaya çıktığıdır.


Bir komutanın, "Yunanlılar Truvalılara büyük bir tahta at gönderip savaşı kazandı, biz de düşmanlarımıza büyük bir tahta at gönderelim!" demesi, Truva Atı'nın ardındaki gerçek tasarımı anlamadığını gösterir; sadece dış kabuğunu kopyalamıştır. Oysa düşman bilgisayarlarına sızmak için normal bir dosya gibi görünen bir virüs yaratmak çok daha etkili olurdu.


Tasarımın özünü öğrenmek ve uygulamak varken kabuğu kopyalamak.



Oyunlaştırmadaki Tehditler ve Fırsatlar


Gamification ana akımda kabul görmüş olsa da, kötü tasarlanmış uygulamalar uzun vadeli uygulanabilirliğini ve gelişimini tehdit ediyor. Endişem, velilerin, öğretmenlerin ya da kurumların birkaç yıl içinde oyunlaştırmaya bakıp "Gamification ile eğitimi denedik ama işe yaramadı. Sanırım oyunlaştırma sadece kısa vadeli bir hevesti" demesidir. Bu, eğitim dünyası için büyük bir kayıp olur.


Uzun yıllara dayanan araştırma, gözlem ve tasarım çalışmaları, iyi bir oyunlaştırma tasarımının öğrencide muazzam bir potansiyel ortaya çıkarabileceğine ve bu süreçte birçok hayatı iyileştirebileceğine işaret ediyor. Yüzlerce vaka çalışması da bunu desteklemektedir. Bu nedenle, oyunlaştırmanın özünü ve vaadini korumak ve yenilemeye devam etmek hayati önem taşımaktadır.



Gelecekte Gamification Nereye Gidiyor?


Uzun vadede, "gamification" terimi ortadan kalkabilir ve sonunda yok olabilir. Tıpkı şu anda kimsenin bir web sitesi tasarımını "Web 2.0!" olarak tanımlamadığı gibi, oyunlaştırma da çevremizdeki dünyayla tasarlama, uygulama ve etkileşim kurma şeklimizin normal bir parçası haline gelebilir. Öğrenci motivasyonunu optimize eden ilkelerin, genel olarak iyi tasarım standardı haline gelmesi umut edilmektedir.


Neyse ki, düşünceli tasarımın temel öğrenme metriklerini nasıl iyileştirebileceğini ve yeni düşünme ve uygulama biçimlerine nasıl ilham verebileceğini gösteren yeterince iyi gamification örnekleri mevcut. Summer HEROES veya Autumn SURVIVOR gibi başarılı oyunlaştırma örnekleri, eğitim sektöründeki bazı kişiler tarafından doğru anlaşılmamış olsa da, süreçlerine harika oyun mekanikleri ve oyun dinamikleri uygulandığı için öğrenciler tarafından heyecanla kaşılanmış ve son derece başarılı olmuştur.



Bu başarı hikayeleri sayesinde, eğitimciler ve genel oyunlaştırma topluluğu da prensipleri ve uygulamaları hakkındaki anlayışlarını geliştirirse, oyunlaştırmanın gelişmeye ve gerçek ihtiyaçları karşılamaya devam edeceğine inanıyoruz.


Peki, oyunların bu kadar ilgi çekici ve bazen bağımlılık yapıcı olmasının tek nedeni "oyun mekanikleri" değilse, o zaman gerçek neden nedir?



Geleceğe Bakış


Bir sonraki Deneyim Odaklı Eğitim yazımda, konumuz “The Octalysis Framework” olacak. Bu yüzyılın başlarında geliştirilen Octalysis Çerçevesi, oyunların etkileşimli yapısını analiz etmek ve tasarlamak için sekiz temel güdü (Core Drives) üzerine kurulmuştur. Bu çerçeve, insanların belirli davranışlara yönlendiren motivasyonları anlamayı ve farklı oyun tekniklerinin bu güdüleri nasıl harekete geçirdiğini açıklamayı amaçlıyor.


Bu blog serisinin başlığı Deneyim Odaklı Eğitim - “Gamification"  olduğu için, amacım ebeveyn ve profesyonel dünyadan okuyucularımın, çocukların çoğu zaman hayatlarının merkezine koydukları oyunlardaki sırlarda ustalaşmalarına ve bu uzmanlığı eğitim ve öğrenme süreçlerine kolaylıkla uygulamalarına yardımcı olacak bir strateji kılavuzu oluşturmaktır. Bu makale serisinin içeriğini özümsediğinizde, danışmanlık verdiğim birçok kurumun ve eğitim teknolojileri şirketinin on binlerce lira ödeyerek edindiği bilgilere sahip olacaksınız.


Nihai hedefim, Deneyim Odaklı Eğitim’in sadece Matematik KULÜBÜ’nde değil tüm eğitim camiasında yaygın olarak benimsenmesini sağlamaktır.


Sürdürülebilir şekilde daha keyifli ve üretken bir eğitim dünyası yaratmak için derin bir kaygı duyuyorum. Bu dünyada, öğrencilerin yapmak zorunda oldukları şeylerle yapmak istedikleri şeyler arasında büyük bir ayrım olmayacak. Eğitim ve öğrenme, yaptığımız her şeyden keyif aldıkça daha iyi hale gelecektir.


Ekrem BAŞARI


 
 
 

Yorumlar


bottom of page