İkinci El Suşi Sendromu: Gamification Neden Bazen Yanlış Anlaşılıyor?
- Ekrem Başarı
- 17 Tem
- 3 dakikada okunur
Gamification, insanları ve çocukları harekete geçirme ve katılımlarını sağlama gücüyle günümüzde önemli bir etkiye sahip. Çok sayıda başarılı örnek bu potansiyeli kanıtlasa da, sektörde hâlâ çeşitli yanlış uygulamalar, başarısızlıklar ve kavram karmaşaları yaygın.

Yu-Kai Chou “Gamification serüvenime 2003'te başladığımda, bu terim neredeyse hiç bilinmiyordu. Çoğu kişi daha fazla oyun oynayabilmek için kendime yeni gerekçeler yarattığımı düşünüyordu. Fakat aradan geçen yirmi iki yılda, gamification global ölçekte pek çok endüstri için temel bir tasarım yaklaşımı haline geldi. Vaktiyle yalnızca kişisel bir tutkuyken oyunlaştırmanın bu denli yaygınlaşması beni sevindirse de, alandaki uzmanların oyunların özünü tam kavrayamamış olması endişe verici.” diyor.
Oyunları Gerçekten Anlamak: "İkinci El Suşi" Sendromu
Evet, belki bazı oyunlaştırma uzmanları biraz Candy Crush, Angry Birds veya Fruit Ninja oynamış olabilirler. Ancak onlara uzun süre boyunca tamamen içine daldıkları, takıntılı oldukları oyunları sorduğunuzda, genellikle çok kısa ve yüzeysel cevaplar alırsınız.
Tıpkı sosyal medyada olduğu gibi, oyunlaştırma da bir moda kelime haline geldiğinde, gelişmekte olan bir sektörde söz sahibi olma fırsatı gören birçok kişinin ilgisini çekti. Ancak bir deneyimi en iyi şekilde anlamak için kendinizi o deneyime tamamen kaptırmanız gerektiğine inanıyorum.
Evet, deneyimi yaşayanları yakından gözlemleyerek içgörü elde edebilirsiniz. Ancak bu, birinin suşi yemesini izleyip, suşiyi kendiniz yemek yerine bu konuda bir anket doldurmasını istemek gibidir. Aynı derinlikte sonuçlar elde edemezsiniz ve bu deneyimi yalnızca ankete dayanarak tekrarlamaya çalışırsanız, tasarladığınız ürüne yalnızca "yüzeysel bir suşi tadı" katarsınız.
Sonuç olarak, birçok oyunlaştırma uzmanı yalnızca oyunların yüzeysel katmanını geliştirmeye odaklanır. Ben buna oyun deneyiminin "kabuğu" diyorum. Bu durum genellikle PBL dediğimiz şeyle kendini gösterir: Puanlar, Rozetler ve Liderlik Tabloları.
İlgili makale: PBL Yanılgısı | Sosyal Medya Hakkında Bir Hikaye
PBL Yanılgısı: Gamification Sadece Puan ve Rozet Mi?
Birçok oyunlaştırma uzmanı, sıkıcı bir şeye puan verip, birkaç rozet ekleyip rekabetçi bir liderlik tablosu oluşturduğunuzda, o sıkıcı işin otomatik olarak heyecan verici hale geleceğine inanıyor gibi görünüyor. Elbette, birçok oyunlaştırma platformunun uzmanlaştığı şey de tam olarak budur: PBL'leri çeşitli işlere ölçeklenebilir bir şekilde eklemek.
Bunun sonucunda, oyunlaştırma konusunda daha az bilgili ancak meraklı olan birçok kişi, oyunlaştırma metodolojisi ve felsefesinin sadece ürünlere puan, rozet ve liderlik tablosu ekleme sürecinden ibaret olduğu yanılgısına düşer. Bu durum, haklı olarak, onları oyunlaştırmanın sığ bir heves ve pek de etkili olmayan bir yaklaşım olduğuna inanmaya yönlendirir.
Bu durum, oyunlaştırmanın iyi oyunun özünde var olan gerçek özü çarpıttığı iddiasıyla oyun geliştirme camiasından tepki görmüştür. Ve onları kim suçlayabilir? Foursquare, sadece belirli yerlere gitmeye dayalı puanlar, rozetler ve liderlik tablolarından ibaret görünürken, Nike+ da koşmaya dayalı benzer bir sistem sunuyor. Oyunlaştırma gerçekten bu kadar mı sığ?
Elbette, puanların, rozetlerin ve liderlik tablolarının oyun tasarımında bir yeri vardır. Bu nedenle onları birçok farklı oyunda görüyoruz. Davranışları motive etme ve insanları belirli eylemlere yönlendirme kapasiteleri inkâr edilemez. Ancak oyunlaştırma, PBL'lerden çok daha fazlasıdır.
İçsel ve Dışsal Motivasyon: Oyunlaştırmanın Gerçek Gücü
Birçok oyunlaştırma uzmanı yalnızca PBL mekaniklerinin nasıl uygulanacağını bilir ve bunlar değer yaratsa da, kullanıcının içsel motivasyonunu etkilemenin amacını tamamen gözden kaçırır. Kullanıcıların yüzeysel mekaniklerden rahatsız olması alışılmadık bir durum değildir.
Herhangi bir oyuncuya bir oyunu neyin eğlenceli kıldığını sorduğunuzda, size PBL'ler yüzünden olduğunu söylemezler. Oyunu, strateji unsurları ve arkadaşlarıyla vakit geçirmenin harika yolları olduğu için ya da zorlu engelleri aşmak için kendilerini zorlamak istedikleri için oynarlar. Puanlar ve rozetler ise genellikle bağlama göre hoş bir ek bonus niteliğindedir.
Bu durum, bir hedef veya ödül nedeniyle meşgul olduğunuz dışsal motivasyon ile aktivitenin kendisinin, ödüllü veya ödülsüz eğlenceli ve heyecan verici olduğu içsel motivasyon arasındaki farkı vurgular. Oyunlaştırmanın gerçek gücü, bu iki motivasyon türünü birleştirmek ve kullanıcılarda kalıcı bir katılım sağlamaktır.
Yazar Hakkında
Ekrem BAŞARI, eğitim teknolojileri ve gamification temelli öğrenme alanlarında uzmanlaşmış bir stratejik eğitim danışmanıdır. Özellikle K12 çağındaki çocukların öğrenme motivasyonunu artırmaya yönelik projeler geliştirir. Türkiye'de ve globalde çeşitli özel kurumlarla çalışarak yüzlerce öğrenciye ulaşan Ekrem BAŞARI, aynı zamanda matematiksel düşünmenin küçük yaşta nasıl şekillenmesi gerektiği üzerine içerikler üretir. Kurucusu olduğu Matematik KULÜBÜ üye öğrencileriyle, ortaokul çağındaki kardeşi ve yeğenleriyle geçirdiği zamanlar, hem akademik hem de pedagojik perspektifine sahada derinlik kazandırır. Öğrenmenin bir oyun gibi hissettirilmesi gerektiğine inanır; bu yüzden hazırladığı programlar, çocukların merakını ve içsel motivasyonunu tetikleyecek şekilde tasarlanır.
Comments