top of page

Öğrencilerimin Fark Etmediği Gamification Öğeleri Tasarlamak...

Günümüzde oyunlaştırma (gamification), kullanıcı deneyimi tasarımında vazgeçilmez bir strateji haline geldi. Ancak her oyunlaştırma, kullanıcıya "şimdi oyun oynuyorsun" hissi vermez.


ree

İşte bu noktada Implicit Gamification yani Örtük Oyunlaştırma devreye giriyor. Bu makalede, örtük oyunlaştırmanın ne olduğunu, nasıl çalıştığını ve evde, sınıfta, işyeri ve yaşam gibi farklı alanlarda nasıl uygulandığını keşfedeceğiz.



Örtük Oyunlaştırma Nedir?


Örtük oyunlaştırma, oyunlaştırma tekniklerinin ve Octalysis Framework’teki 8 Temel Dürtü’nün (8 Core Drives) arka planda ve çoğu zaman kullanıcı fark etmeden deneyime entegre edilmesidir.



LinkedIn'deki ilerleme çubuğu, Wikipedia’nın gönüllü katkı ekosistemi, eBay’deki açık artırma rekabeti veya OPower’daki sosyal karşılaştırma örnek olarak gösterilebilir.


Bu sistemler birer oyun gibi görünmez; kullanıcı sadece bir hedefe doğru ilerlediğini hisseder. Tıpkı iyi tasarlanmış bir kapı kolunu fark etmeden kullanmak gibi… Aslında oyun oynanıyor, ama oyuncu bunun farkında bile değil.



Örtük ve Açık Oyunlaştırma Arasındaki Fark


  • Açık Oyunlaştırma (Explicit Gamification): Rozetler, puanlar, seviyeler gibi kullanıcıya açıkça gösterilen oyun unsurlarını içerir.


  • Örtük Oyunlaştırma (Implicit Gamification): Kullanıcıya oyun oynadığı hissini vermeden onu harekete geçiren sistemlerdir.


Her iki yöntemin de avantajları ve dezavantajları vardır. Hangi yöntemin seçileceği; hedef kitle, kültürel bağlam ve tasarım amacına bağlıdır.



Neden Örtük Oyunlaştırma? Avantajları Neler?



  • Daha geniş kitleye hitap eder. Oyun sevmeyen öğrenciler için bile etkilidir.


  • Teknik olarak daha kolay uygulanabilir. Geliştirici ekipler için daha düşük bariyer oluşturur.


  • Davranış değişikliği sağlar. Çocukların alışkanlıklarını fark ettirmeden dönüştürür.


Ancak dikkat: Örtük oyunlaştırma kolay göründüğü için yanlış tasarlanabilir. Öğrenciyi motive etmek yerine sıkabilir ya da hedefe götüremez. Bu nedenle tasarım süreci büyük bir dikkat ve öğrenci psikolojisi bilgisi gerektirir.



4 Temel Uygulama Alanı


1. Kaynak Oyunlaştırması


Öğrencini kaynakla etkileşimini artırmak için oyun tasarımı ilkeleri kullanılır. Özellikle mobil uygulamalarda sıkça görülür. Amaç, öğrencinin kaynağa bağlanması, tekrar tekrar gelip çalışması ve çevresiyle paylaşmasıdır.

“Öğrenci ne yapabilir?” değil, “Öğrenci neden yapar?” sorusuna cevap aranır.


2. Okul/Müfredat Oyunlaştırması


Öğrenci bağlılığını artırmak için kullanılır. Gallup araştırmalarına göre dünya genelinde sadece %13’lük bir kesim okula bağlı hissediyor. Oyunlaştırma, motivasyon eksikliğini azaltarak verimliliği artırabilir.



3. Odaklanma Oyunlaştırması


Derse ilgi oranlarının düştüğü, konu körlüğünün arttığı günümüzde, öğrencileri etkileşimde tutmak için oyunlaştırmayı kullanıyor.



4. Günlük Rutinlerin Oyunlaştırması


Kişisel hedeflere ulaşmak, alışkanlık kazanmak veya sağlıklı yaşam sürdürmek için oyunlaştırma tekniklerinden faydalanılır. Mobil uygulamalardaki adım sayaçları, su içme hatırlatıcıları ve seviye atlama sistemleri buna örnektir.



Sonuç: İnsan Odaklı Tasarımda Oyunlaştırmanın Gücü


Örtük oyunlaştırma; görünmeyen ama güçlü bir motivasyon motorudur. Kullanıcının fark etmeden harekete geçtiği, alışkanlık kazandığı ve ürüne bağlandığı bir deneyim tasarımıdır. Pazarlamadan eğitime, işyerinden sağlıklı yaşama kadar her alanda etkili olabilir.



Peki siz oyun oynamadığını sandığınız hangi sistemlerin içinde oyunlaştırma olduğunu şimdi fark ettiniz?


Bu blog serisinin başlığı Deneyim Odaklı Eğitim - “Gamification"  olduğu için, amacım ebeveyn ve profesyonel dünyadan okuyucularımın, çocukların çoğu zaman hayatlarının merkezine koydukları oyunlardaki sırlarda ustalaşmalarına ve bu uzmanlığı eğitim ve öğrenme süreçlerine kolaylıkla uygulamalarına yardımcı olacak bir strateji kılavuzu oluşturmaktır. Bu makale serisinin içeriğini özümsediğinizde, danışmanlık verdiğim birçok okulun ve eğitim teknolojileri şirketinin on binlerce lira ödeyerek edindiği bilgilere sahip olacaksınız.


Nihai hedefim, Deneyim Odaklı Eğitim’in sadece Matematik KULÜBÜ’nde değil tüm eğitim camiasında yaygın olarak benimsenmesini sağlamaktır.


Sürdürülebilir şekilde daha keyifli ve üretken bir eğitim dünyası yaratmak için derin bir kaygı duyuyorum. Bu dünyada, öğrencilerin yapmak zorunda oldukları şeylerle yapmak istedikleri şeyler arasında büyük bir ayrım olmayacak. Eğitim ve öğrenme, yaptığımız her şeyden keyif aldıkça daha iyi hale gelecektir.


Ekrem BAŞARI

Comments


bottom of page